Dans le monde numérique, l’avatar désigne tout personnage virtuel représentant un utilisateur réel.

Il est l’intermédiaire entre le sujet et le cyberspace, le prolongement de soi, avec les éléments objectifs et subjectifs inhérents à cette image ; il est agi et contrôlé par son utilisateur. Nous nous inventons des avatars formés de deux composantes : une composante écrite et une composante graphique.

Pseudo et Avatar incarnent le joueur dans les jeux vidéo

Le pseudo fait en effet partie intégrante du MMORPG et de la construction de l’avatar.

Aujourd’hui, les jeux vidéo offrent pour la plupart la possibilité de déterminer très précisément toutes les caractéristiques des personnages incarnés, des plus basiques (l’espèce, le sexe, ou la profession…), aux plus détaillées (les compétences, la biographie, l’animal de compagnie, mais aussi tous les attributs physiques).

Aujourd’hui, les joueurs peuvent décider de l’apparence physique de leur personnage de façon extrêmement précise : morphologie, traits du visage, couleur de la peau, des cheveux, des yeux, tatouages, etc. Les joueurs peuvent expérimenter un changement de sexe, des relations amoureuses, des comportements violents, en somme toute une gamme d’expériences qui peuvent être délicates voire impossibles à mettre en œuvre dans la vie réelle pour des raisons physiologiques, psychologiques, morales ou sociales. La pratique du MMORPG suppose une dimension interprétative du rôle incarné, dans la mesure où les joueurs communiquent entre eux en s’exprimant à l’écrit au nom de leur personnage.

L’avatar ne peut exister sans pseudo

Il est demandé lors de toute création de personnage, avant de pouvoir rentrer dans le jeu de choisir un pseudo. Sans nom, l’avatar n’est pas. L’identité du joueur passe donc, après la création des caractères physiques de l’avatar, par le choix de ce pseudo.

La création d’une facette maîtrisée de soi peut se retrouver tant dans l’écriture littéraire que dans la création de l’avatar numérique et de son pseudo. L’avatar et sa construction sont en effet « des supports narratifs1 » et l’objet d’une histoire de soi, semblable à de l’autofiction.

Une façon d’exprimer cette histoire de soi, qui se révèle dans les choix de pseudos et les récits. En racontant chaque avatar, on dit ce que l’on est, ce que l’on souhaite être, ce que l’on aurait aimé être, ce que l’on redoute… La narration et l’analyse des parties de jeu, de façon orale, écrite (blogs comme le journal intime d’Heyte, Carnets d’Azeroth2, forums), ou aujourd’hui vidéo (les YouTubers), manifeste ce désir (ou cette nécessité inconsciente) de remailler différentes temporalités et facette de Soi.

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Le lapsus numérique révèle souvent une part de l’intimité du joueur dans sa vie réelle

Nous proposons, pour aller plus loin de mettre en relation des éléments inconscients de la représentation de soi, dans le récit et le choix du pseudo, à travers le lapsus. Penser le choix du pseudo, les usages de l’avatar (Tank, Healer, Dps) et le récit, comme relevant de lapsus, permet de considérer l’investissement affectif inconscient du joueur envers son avatar. Le lapsus numérique donne des éléments sur l’intériorité et l’intimité du joueur IRL.*

En guise de conclusion, nous voyons comment dans le jeu MMORPG, le sujet joueur reste soumis à des processus inconscients (lapsus) qui lui échappent et viennent cautionner des choix rationnels et conscientisés. La narration de Soi Avatar éclaire ces processus et évite des interprétations violentes pouvant être faites par l’extérieur.

Haza, M. Journal of Literature and Art Studies, March 2014, Vol. 4, No. 3, 225-230.

* IRL = In Real Life c’est à dire dans la vie réelle par opposition à la vie virtuelle que l’on mène dans certains jeux vidéo par exemple

1 Tisseron, S, in Cahn, R.

2 (F Vachey, p 88),